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오늘은 3DS MAX script 를 개발하면서 이해하면 도움이 될 용어 두가지를 설명 드릴까 합니다.

바로 property 와 method 입니다. 프라퍼티와 매소드 정도로 발음하시면 됩니다.

도대체 이게 뭐고 왜 이런걸 설명하는 걸까요? 

사실 몰라도 그만이기는 하지만 본격적으로 스크립트 개발을 하시려면 이해하고 넘어가시면 도움이 될 것 같아 작성하기로 마음 먹었습니다.

 

Property - 속성, 어떤 개체가 가지고 있는 속성을 가져오거나 변경한다.

Method - 명령, 어떤 개체에 대하여 일반적으로 필요한 여러가지 기능을 수행하도록 명령을 보낸다.

이라고 쉽게 생각하시면 됩니다. 실제 의미와는 조금 차이가 있긴 하지만 어쨌든 위와 같이 이해하시면 크게 다르지는 않습니다.

 

Property

일반적으로 프라퍼티는 어떤 클래스의 속성을 정의하는 지시어 입니다. 예를 들면

obj = $Box01

obj.Height -- 모델링의 높이, 읽고 쓰기 가능
obj.Width -- 모델링의 가로 폭, 읽고 쓰기 가능
obj.Length -- 모델링의 세로 폭, 읽고 쓰기 가능

obj.pos.x -- 모델링의 x 위치 , 읽고 쓰기 가능
obj.pos.y -- 모델링의 y 위치 , 읽고 쓰기 가능
obj.pos.z -- 모델링의 z 위치 , 읽고 쓰기 가능

obj.max.x -- 모델링의 바운드 박스 (공간 영역)중 가장 큰 x 위치 , 읽기만 가능
obj.max.y -- 모델링의 바운드 박스 (공간 영역)중 가장 큰 y 위치 , 읽기만 가능
obj.max.z -- 모델링의 바운드 박스 (공간 영역)중 가장 큰 z 위치 , 읽기만 가능

obj.min.x -- 모델링의 바운드 박스 (공간 영역)중 가장 작은 x 위치 , 읽기만 가능
obj.min.y -- 모델링의 바운드 박스 (공간 영역)중 가장 작은 y 위치 , 읽기만 가능
obj.min.z -- 모델링의 바운드 박스 (공간 영역)중 가장 작은 z 위치 , 읽기만 가능

와 같이 정의 했을 때 Height 나 Width, Length 는 Box() 라는 클래스(엄연히 말하면 pos, max 는 node 클래스의 프라퍼티 임)의 속성(프라퍼티)이 됩니다. 대부분의 경우 read/wright 가 지원되지만 경우에 따라서는 read 만 지원되는 경우도 있습니다. 무슨 말인가 하면 read 만 지원된다 하면 해당 프라퍼티를 불러올 수 는 있지만 사용자가 변경하지는 못한다는 뜻입니다. Height 나 width, length 는 변경이 가능하죠? 한번 해보세요.

 

 

Methode

method 는 명령이라고 말씀 드렸는데요. 보통 클래스를 만들때 해당 클래스를 제어할 수 있는 여러가지 기능을 한꺼번에 만들게 됩니다. 맥스 스크립트에서는 프라퍼티와 매소드를 굳이 크게 구분하고 있지는 않지만 엄연히 개념적으로 다르므로 이해하시면 좀 더 복잡한 스크립트 코딩에 도움이 됩니다.

대표적으로 editable_poly  같은 클래스를 컨트롤 하기 위한 polyop 라는 오퍼레이션 전용 클래스가 있는데 해당 클래스에 getvert 와 setvert 가 있습니다.
getvert 는 polygon 모델링의 특정 vertex 의 위치를 받아오는 기능이며 setvert 는 특정 버텍스의 위치를 설정(변경) 해주는 기능입니다. getvert 는 사실 프라퍼티에 가까운 기능이지만 setvert 는 분명 매소드처럼 동작 되는 것이죠.
맥스스크립트에서는 get/set 이 대부분 쌍으로 존재합니다.

obj = $ -- editabel poly

pt = polyop.getvert obj 1 -- 1번 버텍스의 위치를 가져온다.
pt.z += 10 -- 가져온 위치의 z 값을 +10 해준다
polyop.setvert obj 1 pt -- +10 된 위치를 다시 원래 버텍스에 세팅한다.

위의 예제는 polyop 라는 폴리곤 전용 오퍼레이션 매소드를 이용하여 버텍스의 좌표를 변경하는 대표적인 간단한 사례 입니다.

for 구분과 연계하여 아래와 같이 할 수도 있죠.

obj = $ -- editabel poly

vNum = polyop.getnumverts obj -- 버텍스의 개수를 가져온다.

for i = 1 to vNum do
(
	pt = polyop.getvert obj i -- i 번쨰 버텍스의 위치를 가져온다.
	pt.z += 10 -- 가져온 위치의 z 값을 +10 해준다
	polyop.setvert obj i pt -- +10 된 위치를 다시 원래 버텍스에 세팅한다.
)

 

물론 editable poly 자체가 가지고 있는 method 와 property 도 있습니다.

obj = $ -- editabel poly

obj.selectByMaterial  1 -- select by material id 1

위의 코드는 머테리얼 ID 1번인 모든 폴리곤을 선택해주는 기능(method) 가 되겠습니다. 뒤의 숫자를 바꿔주면 해당 머테리얼 ID 가 적용된 모든 폴리곤이 선택이 되겠죠.

 

 

맥스 스크립트에서 언급되는 개체는 상위 / 하위 개념을 가지고 있습니다. 이는 일반적으로 계층구조의 프로그래밍을 할때 보여지는 구조인데요. 상위 클래스 > 하위 클래스와 같은 형태인데 하위 클래스는 상위 클래스의 프라퍼티와 매소드를 상속 받아 동일하게 사용할 수 있습니다.

 

맨위의 사례에서 보여드린 .pos 라든가 .max .min 같은 프라퍼티가 대표적인 예인데요, 이는 node 라는 3ds max 의 최상위 클래스를 상속했기 때문입니다.

node 라는 클래스는 우리가 알고 있는 선택가능한 거의 모든 대상이 포함되며 이는 geometry 뿐만 아니라 shape 이나 helper, camera 까지도 모두 node 의 하위 클래스 입니다.

즉 node 클래스에서 정의하고 있는 모든 속성 및 명령을 해당 하위 클래스에서도 사용이 가능한 것입니다.

스크립트 개발하실때 가장 많이 참고하는 것이 바로 help 파일인데요. help 파일 (3ds max script reference)의 특정 개체에 대한 페이지 (예를 들면 editable mesh) 에 나와 있지 않더라도 해당 개체가 node 클래스의 하위 클래스라면 node 클래스에서 정의한 모든 속성과 기능을 사용할 수 있다는 것이죠.

 

How to use

프라퍼티나 매소드는 보통은 아래와 같이 사용됩니다.

클래스.명령어 -- 위에서 보여드렸죠?

명령어 <클래스> -- 실제로는 이런 경우가 많습니다.

위에서 말씀드린 node 클래스의 property/methode 들을 볼까요? 

F1 키를 누르신 뒤 검색 창에 node 를 쳐보시면 node 개체에 대하여 상세하게 설명이 되어 있습니다.

move <node> <point3> -- mapped
scale <node> <point3> -- mapped
rotate <node> <angle> <axis_point3> -- mapped -- angle in degrees
rotate <node> <quat> -- mapped
rotate <node> <eulerangles> -- mapped

이런식으로 사용되는 것이죠. 

앞의 move, scale 등은 node 에 사용할 수 있는 method 라고 할 수 있겠습니다.

말하자면 

명령어 <오브젝트> 옵션

이런 경우가 대부분이고 자주 사용됩니다.

 

 

자 간단하게 설명을 드렸지만 개념에 대한 부분이므로 어려울 수 있습니다.

솔직히 몰라도 스크립트 개발에는 큰 영향은 없습니다. 하지만 개자이너로 거듭나기 위하여 이정도 개념은 가지고 있어야 하지 않겠습니까? ㅋ 개발자들 눈이 동그라미가 될거에요.

끝으로 맥스 스크립트의 node 계층 구조를 간단하게 보여드리겠습니다. reference 에서 Hierarchy를 검색 하시면 max script 의 모든 계층 구조를 보실 수 있답니다.

Value
--MAXWrapper
----node   
------camera  
--------Freecamera 
--------Missing_Camera 
--------Targetcamera 
------GeometryClass  
--------Apollo_Param_Container 
--------apolloParamContainer 
--------Blizzard 
--------BoneGeometry 
--------BoneObj 
--------Boolean2 
--------Box 
--------C_Ext 
--------Capsule 
--------ChamferBox 
--------ChamferCyl 
--------Cone 
--------Conform 
--------Connect 
--------ControlContainer 
--------CV_Surf 
--------Cylinder 
--------Damper 
--------Editable_mesh 
--------Editable_Patch 
--------Editable_Poly 
--------EditablePolyMesh 
--------Gengon 
--------GeoSphere 
--------Hedra 
--------Hose 
--------L_Ext 
--------Loft 
--------LoftObject 
--------Mesher 
--------meshGrid 
--------Missing_GeomObject 
--------Morph 
--------Nurbs 
--------NURBS_Imported_Objects 
--------NURBSSurf 
--------OilTank 
--------OldBoolean 
--------PArray 
--------particleMesher 
--------PCloud 
--------Plane 
--------Point_Surf 
--------Point_SurfGeometry 
--------PolyMeshObject 
--------Prism 
--------Pyramid 
--------Quadpatch 
--------RingWave 
--------RmModel 
--------RmModelGeometry 
--------Scatter 
--------ShapeMerge 
--------SlidingDoor 
--------SlidingWindow 
--------Snow 
--------Sphere 
--------Spindle 
--------Spray 
--------Spring 
--------SuperSpray 
--------Targetobject 
--------Teapot 
--------Terrain 
--------Torus 
--------Torus_Knot 
--------TriMeshGeometry 
--------Tripatch 
--------Tube 
------helper  
--------Anchor 
--------AudioClip 
--------Background 
--------Billboard 
--------Bone 
--------BoxGizmo 
--------CamPoint 
--------Compass 
--------Cone_Angle 
--------ConeAngleManip 
--------CylGizmo 
--------Dummy 
--------Falloff_Manipulator 
--------FalloffManip 
--------FogHelper 
--------grid 
--------Hotspot_Manip 
--------HotspotManip 
--------IK_Chain_Object 
--------IK_Swivel_Manip 
--------IKSwivelManip 
--------Inline 
--------LOD 
--------Missing_Helper 
--------NavInfo 
--------Plane_Angle 
--------PlaneAngleManip 
--------Point 
--------PointHelperObj 
--------Position_Manip 
--------PositionManip 
--------Protractor 
--------ProxSensor 
--------radiusManip 
--------Reactor_Angle_Manip 
--------Reactor_Vector_Handle_Manip 
--------ReactorAngleManip 
--------ReactorVectorHandleManip 
--------Rotation_--
--------Rotation_Valuehelper 
--------RotationValueManip 
--------Slider_Manip 
--------SliderManip 
--------sliderManipulator 
--------Sound 
--------SphereGizmo 
--------Tape 
--------TimeSensor 
--------TouchSensor 
--------uvwMappingHeightManip 
--------uvwMappingLengthManip 
--------uvwMappingUTileManip 
--------uvwMappingVTileManip 
--------uvwMappingWidthManip 
------light  
--------Directionallight 
--------freeSpot 
--------Missing_Light 
--------Omnilight 
--------TargetDirectionallight 
--------targetSpot 
------NodeObject  
------shape  
--------Arc 
--------Circle 
--------CV_Curve 
--------CV_Curveshape 
--------Donut 
--------Ellipse 
--------Helix 
--------line 
--------LinearShape 
--------Lines 
--------Missing_Shape 
--------Ngon 
--------NURBSCurveShape 
--------Point_Curve 
--------Point_Curveshape 
--------Rectangle 
--------section 
--------Simple_Shape 
--------Simple_Spline 
--------SplineShape 
--------Star 
--------text 
------SpacewarpObject  
--------BendModWSM 
--------Bomb 
--------CameraMapSpaceWarp 
--------ConformSpaceWarp 
--------Deflector 
--------Drag 
--------gravity 
--------MapScalerSpaceWarp 
--------Missing_WSM_Object 
--------Motor 
--------Path_Follow 
--------PathDeformSpaceWarp 
--------PBomb 
--------PDynaFlect 
--------PDynaflector 
--------POmniFlect 
--------PushSpaceWarp 
--------SDeflector 
--------SDynaFlect 
--------SDynaflector 
--------SOmniFlect 
--------SpaceBend 
--------Spacedisplace 
--------SpaceFFDBox 
--------SpaceFFDCyl 
--------SpaceNoise 
--------Spaceripple 
--------SpaceSkew 
--------SpaceStretch 
--------SpaceTaper 
--------SpaceTwist 
--------Spacewave 
--------UDeflector 
--------UDynaDeflector 
--------UDynaFlect 
--------UOmniFlect 
--------Vortex 
--------Wind 
------System  
--------Bones 
--------Missing_System 
--------Ring_Array 
--------Sunlight 
--------XRefObject 

그럼 이만 오늘 포스팅을 마칩니다.

감사합니다.

 

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